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terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Super Mario Bros para Wii de Eurogamer

Este jogo vem do Japão, é obra cozida nos melhores fornos, carregadinho de
nostalgia, temperado por um salto evolutivo, pondo em cartaz não apenas uma
personagem, mas um ícone, uma marca que perpassou gerações de jogadores, que
acompanhou o crescimento destes, sempre à beira de novos desafios de equilíbrio,
como saltos sob abismos, transportes em exíguas plataformas, turras às
caixinhas, colecção de moedas, quedas de rabo sobre os Koopa Troopas e os
perdidos de maldade sincera, os dinásticos Bowser - Koopalings -, entre outras
inesgotáveis definições de um período saudoso de memórias que a Nintendo
incentivou e ainda hoje continua a predominar.

O protagonista é o Mario ou – os (são tantos) Marios - como uma vez me disseram
quando lançaram a versão Mario 64. O canalizador está de regresso ao castelo de
Mushroom Kingdom, envolto numa chama super(lativa). Não cede um palmo. Adapta-se
com destreza aos princípios da plataforma que lhe serve de montra. Desta vez,
Mario descansa da deslumbrante e incansável demanda galáctica, bombeada de
planetas a sapatear, para recuperar os moldes clássicos, os saltos calculados
sobre as plataformas conservadoras da série, ao mesmo tempo que encaixilha um
novo sentido para a confraternização entre adeptos da velha guarda.

(Clique na imagem para ter uma visualização completa)



E é assinalável a forma como a Nintendo conduz a série nesta geração. De Mario
Galaxy, uma incomensurável explosão de imaginação num universo tridimensional, e
no fundo uma elevação notável de Mario 64, passa para New Super Mario Bros. Wii,
para uma representação nostálgica, bidimensional e que marca o regresso ao baú
das recordações e até primórdios da evolução da série em Super Mario Bros, com
todos os níveis de ponto a ponto. Os mundos continuam concebidos ao abrigo das
descrições geográficas imaginárias que ganharam referência como o deserto, a
neve, a selva, a floresta, as nuvens, as planícies, a montanha, num total de
oito mundos (mais um secreto) a percorrer, devendo o canalizador superar as
pequenas e simpáticas criaturas que barram a progressão, assim como os
obstáculos metodicamente alinhados.

Se Mario Galaxy alcançou uma extrema dimensão à custa dos infindáveis pequenos
mundos pejados de objectos e aplicativos que propunham actuações diversas,
também não deixou de ser um título de maior acessibilidade, capaz de agradar aos
fãs de longa data mas também aos recém-convertidos à Nintendo Wii. Já jogar
NSMBW pode dizer mais aos fãs de longa data das plataformas, principalmente os
adeptos do legado Mario Bros, preparados para lidar com uma dificuldade
especialmente incrementada. E este é um dos pontos que serve desde logo para
afastar qualquer tentativa de caracterizar este jogo como uma reconstrução
simplista do NSMB para a DS. Convenhamos que há semelhanças no design dos
níveis, orientação gráfica e na progressão pelos mundos, no fundo este é um NSMB
para a Wii mas também divergem sobremaneira e pode-se mesmo concluir que esta
versão para a Wii é indubitavelmente mais forte.

Se os níveis para a versão DS tendem a ser curtos e de menor dificuldade, mesmo
nos mundos finais, nesta versão, chegar à bandeira final é um processo mecânico
que exige bem mais esforço e atenção, pelo que encarar os níveis com excesso de
optimismo pode ser o primeiro passo para cair no poço, voltar atrás e repetir
tudo outra vez. E a dificuldade não tarda em aparecer. O primeiro mundo serve de
introdução, mas a partir daí o jogo começa a proporcionar um bom desafio sem
que, todavia, se possa caracterizar como sendo frustrante. Não é. Muitas vezes o
que se requer é sangue frio e calculismo para evitar saltos precipitados que
podem acabar mal e optar por um avanço com mais cautela, por forma a esquivar
das investidas dos adversários. O tempo para o salto e distância também exigem
atenção Além disso, os níveis em NSMBW são bem maiores, ainda que possam gravar
a posição, geralmente a meio da progressão, o que acaba por ser uma salvação
sobretudo pelas secções finais mais complicadas.

Pela superação com sucesso dos obstáculos se descortina como NSMBW detém uma
organização de puzzles e mecanismos de rotação que encaixam na perfeição para
proporcionar um desafio acrescido, mais difícil. Observar e dirigir Mario ao
longo da estreita válvula de escape, ou seja, o sentido da oportunidade do
movimento dentro do chorrilho de objectos em movimento, é como uma melodia
agradável que se escuta depois de se acertar no tempo e com ritmo certos os
movimentos solicitados. Este é um dos aspectos onde o jogo mais brilha; uma
movimentação praticamente melodiosa, quando acertada e cumprida dentro dos
moldes exigidos. Até porque os níveis continuam em grande no que respeita à
organização dos objectos que rodam, sobem e descem, disposição dos inimigos,
colocação de moedas em áreas de difícil acesso, percursos alternativos como
forma de colher mais moedas. E esse ritmo entra logo após a conclusão do
primeiro mundo. Mesmo numa perspectiva de progressão exclusivamente individual,
os veteranos e adeptos de um bom despique de plataformas em 2D têm aqui motivos
de sobra para regozijar.

No entanto, também se compreende o interesse em não deixar ficar ninguém de fora
à custa dos momentos em que o fim antecipado do jogo teima a persistir de forma
crónica e o comando da Wii, perigosamente, pode dar lugar a um objecto de
arremesso. Por isso, ao fim de oito tentativas frustradas, logo no início ou
numa zona intermédia aparece uma caixinha chamada Super Guia. Tocando nela,
entra de forma automática Luigi que tentará a suas expensas percorrer o nível e
escapar ileso. A qualquer altura, e sentindo confiança, poderão solicitar o
controlo e continuar a demanda. Neste caso, porém, as moedas que tenham colhido
e os pontos entretanto conquistados, não são averbados à pontuação total.

Um dos pontos que também contribui para a manutenção da dificuldade é a
impossibilidade de gravar definitivamente a progressão depois de percorrida uma
área intermédia. Por regra o jogo oferece a hipótese de gravação depois de
derrotado um bowser na torre ou num castelo de fim de nível, mas também se pode
dar uso à função de gravação rápida, embora esta opção tenha validade quando se
pretende sair do jogo e retomar noutra altura. Além disso, este save só pode ser
utilizado por uma vez. Por isso não fica afastada a hipótese de alguma angústia
neste sistema de gravação se chegarem ao castelo e esgotarem o conjunto de
vidas, tilitando “game over”. Têm de voltar para trás e fazer de novo um bom
conjunto de áreas.

Contudo também aqui a intransigência não é absoluta. Ao longo dos pontos que
terão de percorrer em cada mapa mundo, sobram muitas casas dos Toads a visitar e
nelas há sempre prémios e bónus para acumular, como cogumelos de crescimento,
vidas adicionais, aumentos de potência e outros efeitos especiais. Os mini-games
dos Toads abrem sempre uma boa dose de ofertas e é raro sair de mãos a abanar
num desses jogos. Além disso, alguns Toads ficam aprisionados por Koopas em
secções já percorridas. Quando libertados oferecem preciosas recompensas. A dada
altura os bónus arrumados já formam um bom pecúlio e devem ser utilizados para
superar as secções mais complicadas.

Fiel às raízes da série Mario Bros., não faltam as áreas secretas, secções
subterrâneas acedidas por intermédio dos tubos e até um mundo suplementar a
desbloquear. Entre moedas especiais, vermelhas e azuis, o destaque vai também
para as moedas de estrela, particularmente úteis. Muitas delas estão guardadas
em zonas de difícil acesso, pelo que só perscrutando bem as áreas e perdendo
algum tempo se consegue acumular em número suficiente para desbloquear excertos
que revelam segredos e muitos dos caminhos secretos e alternativos até
determinada zona do mapa mundo. É discutível se esta opção facilita a progressão
e retira alguma magia à descoberta do jogo. Mas tal como sucede com a opção
“Super Guide” só colhem e aproveitam destas dicas se assim entenderem. Podem
sempre optar pela via mais clássica e pôr de parte estas ajudas.

Os confrontos com a linhagem “Bowser” continuam divididos entre dois rounds por
mundo; o primeiro numa torre intermédia é tecnicamente mais simples enquanto que
o segundo gera uma dificuldade suplementar em virtude do feitiço lançado que
tanto pode provocar uma alteração no cenário, como noutros elementos. Em
qualquer dos casos os confrontos mantêm o carácter frenético e de sufoco
enquanto não forem aplicados os três imprescindíveis golpes na cabeça das
criaturas. Também aqui NSMBW continua a perfilhar as características que
marcaram as anteriores investidas nas plataformas a duas dimensões.

A introdução de personagens e objectos tridimensionais dentro de uma perspectiva
de jogo clássica a duas dimensões acrescenta o paralelismo com a versão prévia
lançada para a DS. Esta opção desperta o quadro visual e o movimento das
personagens faz-se com outra leveza, especialmente o protagonista. Pois mesmo
relegado para um quadro a duas dimensões, as reacções e movimentos do Mario mais
parecem tirados da versão tridimensional, especialmente quando é conduzido na
plenitude dos seus poderes.

Quanto ao design e organização dos mundos, tal como dissemos atrás, é grande o
conservadorismo no que respeita às geografias eleitas. Cada mundo tem a sua
especificidade e o naipe extenso de rivais volta para assentar desafios nos
lugares que tão bem habituaram os fãs da série. É apreciável o grau de detalhe e
efeitos com que se distinguem as áreas de jogo, muito embora, o desenho aqui
desenvolvido, não deva tanto, com as devidas distâncias temporais, aos mundos de
Super Mario Bros 3, Super Mario Yorld e sobretudo Yoshi’s Island ainda hoje
poços de surpresa e autênticos tratados das boas plataformas em duas dimensões.

A passagem de Mario Galaxy para NSMBW também provocou algumas alterações em
termos de utilização do comando. É possível continuar a privilegiar o Wii Remote
e Nunchuk como via elementar para controlar a personagem, mas num momento de
maior nostalgia, porque não evocar adoptar o tradicional e simples formato de
controlo? Segurando o Wii remote de lado o acesso está assegurado aos botões
elementares para a execução das tarefas tradicionais. É natural que algumas
pessoas com mãos mais volumosas tenham dificuldade em pressionar o d-pad com
firmeza, até porque falta algum apoio naquela parte do comando. No entanto esta
solução revela-se eficaz e assertiva por ser capaz de proporcionar uma interface
muito similar à utilizada na NES

A movimentação de Mario, na forma básica, continua a obedecer aos movimentos
regra, pelo que as novidades foram introduzidas a expensas do Wii remote. Podiam
ter ido um pouco mais longe e abarcado outro novos movimentos, mas talvez para
não desconfigurar a experiência clássica do jogo, os produtores incluíram o
salto rotativo (agitar o comando para Mario saltar e rodar sobre si mesmo), a
movimentação das plataformas osciláveis (deslizando o wii remote para a esquerda
ou direita) e o movimento giratório sobre parafusos de modo a elevar ou descer
algumas plataformas.

As novidades no equipamento passam pelo “Propeller Mario” e pelo “Penguin
Mario”, estas a adicionar aos já conhecidos “Ice”, “Fire” e “Mini-Mario”,
configurações e habilidades para ultrapassar com mais ligeireza muitos dos
obstáculos. Estas opções dinamizam a exploração das áreas, especialmente através
da hélice, a forma mais célere para chegar a zonas secretas altas bem como para
evitar alguns perigos junto ao solo. A propulsão do Mario fica dependente da
agitação que se faça no Wii remote, controlando o movimento posterior, já em
fase descendente, a partir do d-pad.

Vestindo o fato de Pinguim, Mario não só tem outra facilidade para se movimentar
no gelo, como pode efectuar uma patinagem polar, colocando-se de barriga
encostada ao solo ao mesmo tempo que salta sobre os poços e acede a zonas
vedadas na sua forma normal. Além disso ainda pode atirar bolas de neve e
congelar os inimigos, mesmo que estes permaneçam no ar de forma a alcançar uma
plataforma cimeira, podendo também quebrar o bloco de gelo. O mais espantoso é
que todas estas especialidades continuam aditivas, com uma física perfeita e
sempre utilizadas em situações que ao longo do tempo se tornaram familiares.

Do quadro de selecção no menu inicial até aos temas escolhidos para as áreas de
jogo a componente sonora divide-se entre os temas clássicos da série,
particularmente os das casas assombradas pelos boos, as torres e castelos dos
bowser, as zonas de lava, entre outros bem conhecidos, sendo que para as secções
exteriores há uma recuperação dos temas musicais desenvolvidos para NSMB. Com
uma sonoridade muito rítmica chega a ser hilariante observar os koopas e outras
figuras entrarem no ritmo.

Dando unicamente função às possibilidades para jogador individual, NMSBW é por
si um jogo enorme, pejado de desafios, com uma dificuldade superior, próxima de
SMB3, mas sem nunca frustrar. O Super Guide e a facilidade em desbloquear
segredos não formam uma solução automática. Devem ser antes entendidos como
pequenos estímulos para superar uma situação mais complexa, sem, no entanto,
retirar ao jogador a palavra final quanto à utilização. E depois este jogo marca
pelo brutal “sum up” que faz de uma época dos videojogos.

À primeira vista são as plataformas, tão típicas e saudosas. A interface
continua aditiva, com uma física notável, apetrechada por aqueles sons
característicos das caixas a rebentar, dos sons emitidos cada vez que Mario
salta e tomba, aquilo que Matt Groening uma vez tão lapidarmente evocou num
episódio dos Simpsons quando colocou o italiano Mario a escapar às investidas do
adversário Homer. Por muito que as actuais produções de videojogos continuem a
investir em sumptuosos motores gráficos que dinamitam quadros de absoluto foto
realismo, entre dinâmicas de jogo forjadas a rebate de emoções, não se pode
menosprezar uma boa costela da indústria que dificilmente cai em desuso,
especialmente quando a Nintendo intervém, a expensas do engenho de Miyamoto,
sempre disposto a supervisionar e garantir que um novo jogo da série Super Mario
não se dissocie dos padrões de excelência a que a série nos habituou.

Mas NSMBW está longe de encerrar a experiência se contarem somente com a já de
si muito boa experiência individual. Acrescentem três comandos para outros três
colegas na mesma sala e não só terão de partilhar o mesmo quadro de jogo, como
terão de reunir esforços para superar cada ponta de obstáculo ou optar por uma
postura matreira, tendente a seguir em frente à medida que alcançam a dianteira,
enviando os adversários para os poços. Mas é a partir daqui que as coisas ficam
hilariantes, porque tudo pode estar a correr de feição numa acesa competição,
como de repente é dado um passo em falso e todo o avanço acumulado esfuma-se.

E o divertimento para vários jogadores pode começar a qualquer altura, mesmo que
estejam a progredir de forma individual na demanda pela busca da princesa Peach,
outra vez levada pelos excomungados Bowser. O modo para vários jogadores não se
limita ao percurso pelos nove mundos. Foram adicionados o modo livre, para o
qual basta seleccionar uma área das que preenchem os nove mundos, e partir com o
objectivo de estabelecer a pontuação máxima, havendo uma tabela de liderança no
final do nível. O outro modo, a batalha das moedas, é uma estreita competição
pelo maior número de moedas, com muitos obstáculos pelo meio, dentro de níveis
especialmente editados para o modo e que potenciam uma acesa, vingativa e
enérgica disputa.

(Clique na imagem para ter uma visualização completa)




















E se neste núcleo adicional de competição vale sobretudo cada um por si, já a
exploração da aventura na máxima amplitude de participantes abre uma grande
margem para a conjugação de esforços. As personagens a escolher são quatro:
Mario, Luigi e dois Toads. A partir daqui não só devem progredir como se
estivessem a jogar de forma individual, como podem optar por acções concertadas,
como levar um colega às costas, projectá-lo e içá-lo no ar se a personagem que
estiver por cima der uso ao salto hélice. Depois há as bombas sincronizadas, que
abalam literalmente o solo, pondo em sentido as tropas adversárias. E os
momentos de invencibilidade podem ser aproveitados por mais colegas. Este
processo de colaboração traz à memória a execução de Little Big Planet, mas aqui
o processo de cooperação acrescenta mais entusiasmo e não há o problema das
ligações on-line.

Discute-se se a Nintendo devia arriscar um modo para vários jogadores em rede. É
plausível, mas num jogo onde cada fracção de segundo é vital e um ligeiro atraso
pode significar um passo em falso, a experiência poderia desligar-se e gerar
alguma instabilidade, enfraquecendo visivelmente a progressão ou combate. Dentro
do mesmo espaço, as margens para erro são as mesmas que vigoram para a
progressão individual, e por isso a experiência fica mais intensa, mas também
exigente.

É um quadro notável, participar e observar os restantes jogadores a tentarem o
melhor, podendo ultrapassar as áreas com recurso a percursos alternativos (entre
o primeiro e o último jogador se houver grande espaço a perspectiva alarga o
quadro de jogo). Nalguns casos trava-se diálogo: - Sobe para a plataforma e
salta. Estamos à espera e depois vai cada um à vez para que não fique mais
alguém preso na lava. Se perderem uma vida podem sempre regressar à demanda,
dentro de uma bolha passível de movimentação pelo comando wii. Se um vosso
camarada tocar nela, ela rebenta e voltam à ginástica dos movimentos. Pode não
ser fácil juntar mais três amigos para os combates ou prosseguimento pela
aventura, mas é uma função que alarga o divertimento e que justifica por demais
o investimento. Para desfrutar do jogo, ponham com o comando na posição devida,
como se tivessem na mão o comando de uma NES e livrem-se daquela terrível
protecção de plástico. Só estorva e naquela posição não há risco de arremessos
inadvertidos.

No final e por todas as razões percorridas, é difícil categorizar e enquadrar
este jogo como sendo apenas um tributo do melhor que se fez com a série Super
Mario Bros. Considerá-lo como uma evolução de NSMB para a DS também não é
adequado. Tem as suas semelhanças, mas NSMBW assinala um rejuvenescimento,
orientado para projectar uma nova experiência sobretudo a nível colectivo, tendo
por premissa os tempos saudosos das boas plataformas em duas dimensões
absolutamente materializadas na vertente singular, embora sem redefinir a
experiência projectada nos clássicos. Porém, efectiva e coroa uma época, sendo
interessante acompanhar este percurso da Nintendo, na passagem entre modernidade
e evolução a três dimensões de Galaxy para um quadro clássico, do reino Mushroom
Kingdom com divertimento a multiplicar por quatro.

Para finalizar um vídeo do game!!

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